Juegos de guerra
- El Ancla, en Centro de Medios

- 22 mar
- 6 Min. de lectura
El otro día con mis amigos desempolvamos mi vieja Wii. A todos nos picó el bichito de jugar esos simuladores de deportes que Nintendo y compañía desarrollaron para la carismática consola.
Cuando en Wii Sports se termina un partido de tennis o una reñida partida de bolos, podemos ver como nuestro Mii (avatar caricaturesco personalizable que nos personifica en el videojuego) adquiere puntos basándose en el desempeño del jugador.
Cuando aquel viejo televisor de tubo me mostró esa pequeña subida y el título “PRO” a la derecha de mi nombre, me recordó a cuando era chico y busqué alcanzar el máximo nivel en todos los deportes del videojuego.
A veces estaba cansado y quería jugar a otro juego, pero igualmente iniciaba Wii Sports. Perseguir los puntos virtuales, a base de Home Runs, Knockouts, y hoyos en uno me persuadió de jugar incluso más que la jugabilidad del título.
Los demás videojuegos que jugué (y juego) a lo largo de mi vida fueron cambiando, pero la lógica, en algunos casos, siguió siendo la misma. No voy a olvidar nunca esos meses de pandemia donde mi mundo se reducía parcialmente a jugar Valorant con mis amigos, persiguiendo la última recompensa del Pase de batalla: una pistola blanca y dorada. No era que la pistola fuese particularmente atractiva, lo que buscábamos era poder mostrar que la teníamos: que habíamos invertido las horas, el tiempo y el esfuerzo en conseguir algo que los demás no tendrían jamás. Algunos de mis amigos se enojaban y se iban, otros solo se molestaban un poco, pero inevitablemente terminábamos todos en un profundo estado de letargo y frustración. Las compañías de videojuegos (especialmente Riot), se han vuelto particularmente buenas a la hora de incentivar al juego hasta llegar al punto donde este se vuelve secundario, siendo las recompensas de ELO, apariencias de personajes y armas de eventos limitados, puntos de experiencia o progresión en el pase de batalla los verdaderos “placeres”.
Videojuegos. Puntos. Recompensas. Títulos épicos y llamativos. Todos ellos elementos que ayudan a confundir la jugabilidad por el contenido, el destino por el viaje, los números por la experiencia. Pero entonces ¿Qué pasa cuando implementamos la lógica del juego a entornos no-lúdicos?

Placeres lúdicos y consecuencias reales
El término que buscamos es “Gamificación”. Una traducción del término Gameification, inicialmente planteado para ámbitos educativos. La idea general es lograr que los alumnos aprendan jugando, implementando sistemas lúdicos como los puntos, los niveles o la competencia en entornos no-lúdicos. Tomó popularidad en su momento, y a día de hoy es común que el docente complemente su clase teórica con herramientas como Kahoot. El problema llega con la implementación de la gamificación a entornos donde el contexto sí que es importante. De la misma forma que la promesa de recompensa y los puntos obtenidos contribuyen a generar una imagen de progreso que termina por sobreponerse a la experiencia del videojuego, el uso de estos conceptos en contextos bélicos reales termina por escindirse del esfuerzo capital y humano real. En última instancia, la gamificación permite desligar el sufrimiento y la crueldad de la guerra, habilitando una lectura lógica, numeral y lúdica.
Mecánicas, realidades y disparos
Ganadores, perdedores, puntos, competencias… estos conceptos de nomenclaturas y de promesas de recompensas que borronean el campo de juego están fuertemente instaurados en las generaciones que crecieron con los videojuegos.
Igual que yo con mi Wii, la juventud que hoy da sus primeros pasos en la vida política vivió su niñez en un entorno colmado de videojuegos. No solamente experimentando de primera mano experiencias como Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor o Halo, sino también a partir de youtubers, quienes permitieron un acercamiento al medio acompañado de un comentario carismático, evitando la necesidad de tener que gastar en una consola o una computadora potente.
Por esto, no es de extrañar que las instituciones político-partidarias actuales apelen a aquella juventud de jugadores empleando términos, conceptos o lógicas del medio en sus producciones propagandísticas. Esta idea de integrar los videojuegos como herramienta política no es nueva, ni siquiera en nuestro país; sin embargo, contrario a los intentos del PRO en 2019, que a través del videojuego Fortnite incitaban a los jóvenes a votar, hoy los gobiernos emplean métodos más visuales, atractivos y masivos.
De la misma forma en la que un videojuego de cocina no te convierte en cocinero, un videojuego de disparos no te convierte en militar. Sin embargo, el entorno lúdico que premia el aprendizaje rápido y la captación de signos permite interiorizar conceptos que, en el caso de los videojuegos bélicos, pueden ser reutilizados para simplificar o descontextualizar hechos históricos.
Basta con abrir la cuenta de Instagram de la Casa Blanca para encontrar publicaciones que remiten a la estética lúdica. En los 2000, la propaganda norteamericana de la guerra en Irak se hacía principalmente en relación a discursos épicos, remitiendo a la retórica construida de heroísmo y paternidad de la historia estadounidense. Hoy en día, esos discursos no bastan: es necesario hablarle a la juventud en un lenguaje compartido. Los jugadores de la saga Call of Duty (tercera franquicia de videojuegos mas vendidos de la historia) reconocerán en uno de los posteos la clásica visión aérea de un bombardero. Quienes hayan crecido con la saga de Activision llevan completando misiones con esta mecánica desde la salida de CoD: Modern Warfare en 2007. Uno de los niveles del videojuego, llamado “Muerte desde arriba”, inicia posicionando al jugador en un avión cañonero AC 130. Allí, mediado por la visión subjetiva de un visor blanco y negro, el juegador debe bombardear diversas posiciones enemigas.

El gobierno norteamericano, a través de la cuenta oficial de Instagram de la Casa blanca, establece esta apropiación visual por medio de la propaganda, que construye un nexo de sentidos entre la virtualidad de “Muerte desde arriba” y un bombardeo real, con consecuencias personales y materiales reales.
Cabe añadir que el terreno discursivo de la propaganda parece querer lo mismo que su contraparte audiovisual. Títulos como “Operación furia épica” (título oficial para la coordinación de ataques “impredecibles, dinámicos y decisivos” de EEUU sobre Irán) remiten a los nombres de misión de videojuegos como “Muerte desde arriba”.

Las mecánicas de los videojuegos no nos convierten en militares. Lo que ocurre es que el videojuego toma elementos de la realidad como ambientación: traduciendo la realidad al entorno lúdico de puntuaciones, niveles y recompensas. Posteriormente, estos sentidos son acuñados por las mismas entidades militares que el videojuego imita (el ejército de EUA, de Reino Unido, etc) y, con las bases dialógicas y visuales ya establecidas, busca homologar el sentido lúdico con el real. Una copia de la copia. El videojuego plantea un manojo de píxeles o datos que deben ser convertidos de unos a ceros a base de disparos. La propaganda busca retomar esa lógica y aplicarla a personas de carne y hueso. Igualar el sentido entre un puñado de puntos coloridos y el padre, hijo, o esposo de alguien. Trivializar la muerte y el sufrimiento de miles de personas, equiparándolo a un Home Run o un Hoyo en uno del Wii Sports. La propaganda no imita la realidad, sino la interpretación lúdica que realiza el videojuego y que sus jugadores aprendieron a aceptar como formato de consumo.
De esta manera, se exime a la guerra de sus consecuencias graves, tangibles y humanas, para reemplazarlas por la descontextualizada lógica lúdica de ganadores y perdedores. La guerra en Irán se encuentra muy lejos, y es difícil acceder a información audiovisual que no esté mediada por alguno de los bandos. Estas grabaciones o edits de bombardeos reales condicionan nuestra forma de comprender la guerra. El uso de la gamificación en el relato bélico contribuye a deshistorizar, simplificar y descontextualizar un acontecimiento geopolítico de gravedad.
Es más fácil apoyar al “equipo local” que al gobierno interventor. Este tipo de propaganda posibilita comprender el transcurso del conflicto en términos de posiciones destruidas, bombardeos exitosos u objetivos estratégicos eliminados; es decir, en términos lúdicos de progreso en pos de una victoria y, por tanto, una eventual recompensa. De esta manera, se evita que el ciudadano promedio tenga que pensar en los hogares, hospitales, escuelas o hombres, mujeres y niños que son destruidos por el camino.

En última instancia, el mecanismo de propaganda masiva trabaja para que quien observe la guerra lo haga de la forma más descontextualizada, ascética y entretenida posible. Esto tiene un efecto político real, que puede ser fácilmente apreciado en la realidad. Ejemplo de esto es como en diferentes páginas de apuestas en línea (como Polymarket) ya es posible apostar por diferentes variables; por ejemplo cuánto tiempo durará el conflicto, si el régimen iraní caerá y cuando será el siguiente bombardeo.
Escrito por: Ignacio Perotto





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